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La empresa china de Tencent apunta a alcanzar los 13.000 millones de dólares con los deportes electrónicos

Los gritos de las 18,000 personas que se congregaron en un estadio de Shanghai, China, aumentan de gran manera y con una gran rapidez. Siendo ligeros de figura y con gafas en su mayoría, 10 hombres jóvenes toman sus asientos en sillas hechas con luces de LED que parecen salidas directamente de Tron y colocándose los característicos audífonos inalámbricos, para que luego de que ubiquen sus pulgares en las pantallas de juego, la batalla comience. Como se puede ver, esta no es una competencia normal, debido a que lo que se encuentra en juego es un bolso de 1,8 millones de dólares, y las redes sociales colocan a Tencent en una liga que alcanza los 13.000 millones de dólares.

Los deportes electrónicos se están haciendo cada vez más conocidos a nivel mundial, pero en ninguna parte más que en China: una nación de más de 400 millones de jugadores que se encuentran alimentando una audiencia total que es comparable a la de los seguidores de los deportes profesionales que hay en los Estados Unidos.

Los juegos electrónicos con Tencent

En el corazón del mercado de juego más grande del mundo se encuentra Tencent Holdings Ltd., es una empresa que apuesta mil millones de yuanes (lo que al cambio actual serían unos $150 millones) por año, asegurando de esta manera su primacía en el floreciente mercado.

Tencent Holdings Ltd. y los deportes electrónicos

Tencent se encuentra en lo mejor del mercado

Junto con Activision Blizzard Inc., Tencent se ha convertido en uno de los promotores más agresivos de los juegos profesionales. Es difícil exagerar la manía que se apoderó de China en particular: al menos 10,000 equipos existen distribuidos en todo el país a pesar de que hay tan sólo 12 puestos en el torneo de campeonato King Pro League este año.

Los enfrentamientos del año pasado acumularon hasta 240 millones de reproducciones diarias, siendo el doble de la audiencia estadounidense del Super Bowl en televisores, teléfonos y computadoras, y los principales jugadores se hicieron con comisiones de transferencia multimillonarias.

Tencent se encuentra en lo mejor del mercado de los deportes electrónicos

A medida que el Comité Olímpico Internacional considera la inclusión de los deportes electrónicos en su nómina en continua expansión, el pro-juego es un esfuerzo en el que China es un candidato importante. “Los deportes electrónicos está entrando en una edad de oro en China, así como en el resto del mundo”, dijo Cheng Wu, quien es el vicepresidente de Tencent que supervisa sus esfuerzos después de haber trabajado en empresas como Google y P&G.

“Es una de esas pocas áreas en donde China tiene una posibilidad real de salir adelante para competir con los países desarrollados”, por lo que Tencent no es el único que se encuentra interesado en esta temática.

Popularidad de los deportes electrónicos

Una gran popularidad viene acompañara de una gran competencia

Desde Walt Disney Co. hasta Amazon.com Inc. y también pasando por Electronic Arts Inc., algunos de los gigantes de los medios más grandes del mundo entero están compitiendo por una porción de este pastel, firmando acuerdos en deportes electrónicos en ESPN o creando ligas, incluyendo el propio Riot Games Inc de Tencent. Sin embargo, la firma china está en la posición única de poseer y respaldar títulos de firmas como los populares League of Legends y Fortnite, además de un canal de distribución anclado por sus más de mil millones de usuarios de WeChat.

A través de raras entrevistas con ejecutivos de Tencent, el titán de los medios sociales describió su estrategia para dominar el juego competitivo.

Los deportes electrónicos y Tencent

Se busca el crecimiento de la popularidad de los deportes electrónicos

Sin duda, los deportes electrónicos en sí siguen siendo una gota en el gran océano para una de las 10 compañías más grandes del mundo, y sus ingresos previstos son de unos $50 mil millones. Sin embargo, es algo que cuenta con un rápido crecimiento, además de que alimenta el negocio central de juegos de Tencent mientras impulsa el compromiso a través de sus muchas plataformas en línea, desde WeChat y los medios hasta la publicidad.

Tencent y el crecimiento de los deportes electrónicos

Para ese fin, se está asociando con Under Armour en prendas de vestir y con la National Basketball Association para un espectáculo que presenta a los mejores jugadores. Está adaptando Honor of Kings en una novela de fantasía y produciendo una serie de televisión, así como una película centrada en los jugadores.

Tomando una página de la Overwatch League de Blizzard, también se decide por una configuración profesional más típica en la que los clubes seleccionados y, por lo tanto, sus inversores cuentan con lugares garantizados en los torneos llevados a cabo.

Mejoras con los deportes electrónicos

Serán eliminadas las preocupaciones e inseguridades

“El nuevo sistema eliminará las preocupaciones de los inversores y los propietarios de los clubes”, dijo Zhang Yijia, quien es el presidente de King Pro League y el gerente general de los deportes electrónicos móviles en Tencent. En el centro de las ambiciones de Tencent hay una franquicia de tan solo dos años: Honor of Kings, la superproducción que tomó a China por sorpresa antes de emigrar al extranjero como Arena of Valor (la cual contó con un comienzo un poco más lento).

Sigue siendo el primer juego para dispositivos móviles desarrollado internamente que tiene la posibilidad de ser grande a nivel mundial: su versión internacional casi idéntica será uno de los seis títulos para los próximos Juegos Asiáticos, un gran respaldo para el género.

Preocupaciones e inseguridades de los deportes electrónicos eliminadas

El título “combina elementos de personajes históricos chinos, héroes y cultura, y ayuda con la exportación de nuestro patrimonio histórico”, agregó Cheng. Para aumentar su visibilidad internacional, los atractivos equipos de Corea del Sur, Malasia y América del Norte se unirán a otro enfrentamiento a finales de este año, dijo Zhang. “Los Juegos Asiáticos son un gran comienzo. Nos ayudará a expandirnos al tan apreciado arena global”.

Gran expansión de los deportes electrónicos

¿Qué ocurrió en esta gran competencia china?

De vuelta en Shanghai, el espectáculo continúa. Equipos de cinco personas se abren camino a través de una arena, disparando ataques mágicos, rodeando los puntos de estrangulamiento y maniobrando hacia una posición de ataque. El público mira a una pantalla gigante mientras la cámara gira salvajemente entre un cuerpo a cuerpo frenético al siguiente. Una de las muchas mujeres jóvenes presentes estalló en lágrimas, un testamento de la popularidad del título entre las mujeres.

En última instancia, los ganadores comparten 12 millones de yuanes (lo que al cambio actual serían unos $1.8 millones) en premios en efectivo, pero al menos 200 millones de yuanes de ingresos van a entrar a la cuenta bancaria de Tencent sólo por los derechos de distribución y la publicidad.

Competencias de deportes electrónicos

Similitudes entre los deportes electrónicos y los deportes profesionales

Al igual que los deportes profesionales, los deportes electrónicos implican más que sólo jugadores, debido a que cuentan con agentes, gerentes, cazatalentos, expertos en marketing e incluso nutricionistas emergentes para apoyar a las celebridades en ciernes. Dirigir un equipo de primer nivel en China requiere hasta un total de $3 millones anuales, según las estimaciones que publicó IDC.

La pieza más importante en esa máquina son los gustos de Zhang Yuchen, de 23 años, quien liderará a su país en el mes de Agosto durante los Juegos Asiáticos en Yakarta. Por cada ronda que Zhang juega, puede haber 10 o más personal de apoyo: entrenadores, analistas de datos, entrenadores físicos e incluso psicólogos.

Similitudes entre los deportes electrónicos y los deportes profesionales

¿Y quién es Zhang Yuchen?

Criado en el cinturón de herrumbre del noreste de China, abandonó la escuela después del décimo grado y saltó entre algunos trabajos antes de sacar provecho de su afición por el juego. Lo que comenzó como una simple diversión alegre, hace dos años pasó a ser un mediodía hasta las 5 de la mañana, quedándose en los espartanos dormitorios donde los jugadores comen, entrenan y duermen.

Este ciclo nunca termina: lograr llegar hasta la capacidad máxima es un objetivo en movimiento, debido a que Tencent modifica constantemente el diseño y el equilibrio del juego, lo que va desde los mapas hasta las métricas de habilidades de los personajes.

Zhang Yuchen y los deportes electrónicos

“Tal vez al principio sólo estábamos jugando, pero luego empezamos a darnos cuenta de que para poder obtener resultados, se necesita invertir mucho y las horas de entrenamiento comienzan a hacerse más largas“, dijo Zhang. “No es contradictorio con la idea de jugar juegos para la relajación o la alegría, ya que los jugadores profesionales necesitan dedicar una gran cantidad de tiempo a pensar y estudiar“.

Zhang Yuchen sobre los deportes electrónicos

Se rigen por la competencia que existe en estos torneos

En los torneos, Zhang se transforma en una máquina de acción de ojos claros, y fue justo eso lo que le ayudó a abrirse camino a través de una red de torneos que van desde la universidad y la ciudad hasta el nivel regional y finalmente nacional. Hay finales para las temporadas de primavera y otoño, además de un gran campeonato que es equivalente a la Copa Mundial de la FIFA.

“Es lo mismo que ver fútbol”, dijo Celia Hodent, quien es la autora de “The Gamer’s Brain“, que trabajó en la experiencia de usuario de Fortnite. “Nos enraizamos para nuestros equipos, porque los humanos necesitamos sentir que pertenecen a un grupo y nos relacionamos con los otros miembros de este grupo. También invertimos emociones a través de la narración fuera del juego, al igual que cuando vemos una película llena de suspenso”.

Celia Hodent sobre los deportes electrónicos

Los inversores lo han notado, por lo que han impulsado las acciones de los juegos a niveles récord. Huya Inc., un servicio de transmisión chino similar a Twitch respaldado por Tencent, se ha triplicado desde su inclusión en mayo. Sin embargo, Tencent tiene que lidiar con barreras bastante únicas en su propio territorio.

Huya Inc. y los deportes electrónicos

Todo esto se enfrenta a problemas y demandas

Como la compañía dominante de juegos de China, Tencent se ha convertido en un pararrayos por sus críticas a la adicción a los juegos y ha provocado protestas públicas y demandas de rendición de cuentas, por lo que el año pasado la empresa se vio obligada a limitar la jugabilidad de los menores. Alibaba Group Holding Ltd., rival de Tencent en la mayoría de los reinos, está tratando de hacer que las cosas funcionen promoviendo lo que llama actividades de deportes no violentos centradas en el fútbol y las carreras.

Problemas y demandas hacia Tencent por deportes electrónicos

Habiendo dicho esto, con los deportes electrónicos, el premio en metal y el estatus de celebridad de los mejores jugadores pueden ayudar a algunos padres a superarlo, como el grupo de madres y padres orgullosos a los cuales se les otorgó un lugar de honor durante el torneo Honor of Kings de este año. “Gran parte de lo que hace que los juegos se vuelvan cautivadores es que sus algoritmos se ajustan en función de quién es usted”, dijo Nir Eyal, quien es el autor de “Hooked: Cómo crear productos que formen hábito”.

“Los jugadores siempre están un grado por debajo de lo que perciben como óptimo rendimiento y, por lo tanto, el desarrollo de un anhelo constante de mejora y recompensa”.

Nir Eyal sobre los deportes electrónicos

¿Es esta una opción viable?

La pregunta más importante puede ser la longevidad en una industria infame para títulos de deportes electrónicos que alcanzan alturas récord antes de desvanecerse en la oscuridad. Hasta el momento, Honor of Kings ha mostrado un crecimiento secuencial en los ingresos cada trimestre desde su debut, según Alex Malafeev, quien es el cofundador de SensorTower. Asimismo, el analista de IDC Neo Zheng cree que aún faltan por lo menos dos o tres años.

Habiendo dicho eso, también está la cuestión de cuánto tiempo los jugadores pueden soportar su régimen de castigo. Zhang ya está pensando en la vida después del juego, y señaló que su compatriota de 25 años, Zuo Bin, es ahora un comentarista con más de 670,000 fanáticos en el equivalente de Twitter de China. “Me quedaré en la industria, tal vez me convierta en un entrenador”, dijo. “Pero ser un jugador profesional es lo que todos en esta industria realmente quieren, así que intentaré mantenerlo todo el tiempo que pueda“.

¿Los deportes electrónicos son una opción viable?

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Ginés

Redactora de XiaomiToday En Español y en su versión en inglés, XiaomiToday.

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